【VITA】サムライ&ドラゴンズ | 2chまとめ Wiki -
シールドマスター
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**性能 [#ne0acf90] -剣士のタンク(盾役)部分を進化させた後継職。僕らのメイン盾。肉壁。鉄塊。鉄の城。タンク以外のロールは基本的に考えなくてよい。 --基本的に全ての攻撃をガードできるストロングガード、全クラス中最大のHPと防御力と、タンクになるべくステータスはトップ。 --シールドマスター以上にタンクに向く職業はないため、パラディンや将軍等のタンクを担える職業と同一PTになったとしても、タンク役は放棄しないようにしよう。 ---他クラスが挑発しても、シールドマスター目がけて進むMobが大半。 ---ルームマスターとなると、多少シャウトを忘れてもMobが自動で寄ってくる。積極的に建てるべき。 ---ヒールヘイトが実装されたため、ハイプリなどのヒーラーにターゲットが向かいやすくなった。こまめにシャウトを入れてヒーラーを守っていこう --また、ハイプリやフロマスhtと同じく特化型クラスなので、別のロールになろうとしても基本的に無理がある。 --Mob吸着役ということで、ルンマスが設置したサークルへ上手く誘導したい。 -パッチ1.12で大変貌。 --R回避からの専用反撃が可能になったので敵の攻撃をR回避→反撃→シールドスマッシュで敵を気絶させられるように。 --回避反撃はSPを回復させるのでシルマスの命綱であるSPを高速自力回復可能。 ---SPが回復しやすくなったため、シャウトを入れやすくなった。積極的に入れていこう。 --とにかく攻撃スキルを繋げやすくなり手数のシルマスという訳のわからない状態に。 --通常攻撃二回→スマッシュ(無敵時間あり)→R回避→専用反撃→通常攻撃二回、という永久機関が可能。専用反撃と通常攻撃でSPが補充されるのでマジ永久機関。 --スマッシュの無敵時間のおかげで複数の敵相手でも余裕を持って殴りまくれる。 -つまりこれまでの防御力はそのまま、火力(と言うより手数)とSP回復能力を得たのが今のシルマスである。 --その分、シャウトを忘れて用心棒以上に突進して帰ってこないシルマスが続出している。そんなに殴りたいならソドマスへ行くこと。 ---殴りハイプリほどではないが、タンクとしての役割を捨ててまで殴るシルマスも邪魔になりがち。PTにとって利点はない。 --シルマス自身にとっても手数が増えた分、これまで以上に攻撃バフでの底上げが大切なので注意しよう。 ---タンク役であることは変わらないので、自分のロールを忘れないよう心掛けたい。攻撃バフより防御バフを気にすること。 -ディフェンダーコンボは二連目と三連目でSPを消費する。 --一連目はSPを消費しない。 --二連目と三連目はSPを消費し、二連目を敵に当てると防御バフが掛かる。 ---シャウト一段目、通常攻撃二段目、ディフェンダーオーラの積み重ねにより、シルマスは自力で防御アイコンを赤くできる。 --四連目はSPを消費しない。ただ、敵を吹き飛ばす効果があるので状況判断が大切である -シールドスマッシュには範囲内の敵を高確率でスタンさせる機能がある。 --複数の敵を気絶させられるが、攻撃を入れると解除されてしまうので殴るのはアタッカーに任せよう。 --発動の瞬間、僅かだが無敵時間まで付いており、単発系の攻撃ならこれで無効→カウンター→相手はスタン→用心棒の先生、後はお願いします。 --ぶっちゃけこのスキルがシルマスの命綱。 --「複数の敵に同時に当てると」攻撃力上昇アイコンが付く。地味に嬉しい。 --三段目を入れると敵が毒沼まで吹き飛ぶ→うわぁぁぁ、なのでガードボタンキャンセルの癖を付けると事故が減る。 --中ボスの特殊攻撃をキャンセル&気絶状態に追い込んだり、三段目を入れて敵をダウンさせることで火力職が対応するための時間を稼ぐ技もある。 --実は三段目をぶち込んで吹き飛んだ敵を追い気味に殴れば通常攻撃を全段入れることもできる。 --更に通常攻撃三段目からシールドチャージに繋げば一応無限コンボが可能だがSPが切れるので現実的ではない。 --なんにせよシルマスを極めるなら様々な使い道を体得して損はない。 -開幕即ヴィクトリーシャウト(二段、三段)で敵のタゲを取れば最低限遠距離攻撃は自分に向くので前衛が邪魔されずに敵を粉砕できる。 --なおヴィクトリーシャウトは一段目で防御、三段目で攻撃力上昇効果が付く。ちょっと嬉しい。 -シールドチャージはPT戦地雷スキル。 --ソロの時、ヴィクトリーシャウトと入れ替えて雑魚に囲まれた状態からの脱出スキルとして使う程度。 --その場合もシールドスマッシュ、下手すると剣士スキルのステップイン〜バッシュの方が有用ですらある。 --積極的に攻撃技として使えば侮れない火力をはじき出すが、ソロ以外で使うと敵は散らすわ本人は彼方に行くわ沼に飛び込んで自滅するわといいことなし。 --ただし敵を弾き飛ばすのはかなり楽しい。 --通常攻撃を三連入れた直後、シールドチャージを入力すると打ち上げになってそのままコンボに移行できるのでソロ時オススメ。 -ストロングガード --他職のガードより強力で、すべての攻撃をガードできる ---一部の攻撃は、背面にも判定があるので注意。&br;背中を向けた赤鬼が回転攻撃したときなどは、背面攻撃扱いなのか赤鬼側に向けてガードすると飛ばされる。&br;ゴーレムのボディプレスなどは、自キャラを超えて飛んで行った場合、向きを合わせないとガードできない。 --ストロングガード(に限らずガード類全般)はエフェクトとは無関係に効果が発動する ---攻撃を受けたときにSPが僅かでも残っていて、ボタン押していれば効果がある。SP切れたとき連打してると案外防いでくれたりする。&br;ガードモーションが出た後ボタンを離しても、0.5秒くらいはオートガードしてくれる。 --デブリズでの全敵の攻撃を一つを除いて完全にガードしきれるのでデブリズで一番生き残りやすいクラスといってもいい。 --信長の溜め攻撃のみ信長に隣接している場合は自分の背後にも当り判定が付くので防ぎきれない。素直に距離をとろう。 --信長の魔法陣を四つ出す攻撃は受け止めた時のノックバックで下がらされ、直後背後に出る魔法陣からダメージを受ける。受け止めてすぐ前に出れば無効化可能。 -ラス オブ ガーディアン --盾を投げてダメージを与える遠距離スキル ---そもそも放っておいても寄ってくるMobに対して遠距離スキルを使うクラスではないので、セットする必要性はほとんどない。 -ガーディアンズシャウト --良くも悪くもノックバック無効になる ---ダウンによる起き上がり無敵が使えなくなるので注意。 ---シールドスマッシュとは相性がいいが、使いにくいスキル -明言しておく! シルマス最大の敵は雑魚でもボスでも忍者でもない、スリップダメージだ! ---キュアなしハイプリは滅多にいないが、範囲なので離れていた場合のことも考えよう。 --最大HP割合でダメージが来るのでとんでもない数値のダメージが入る。 --ハイプリの回復も追いつかないペース。というか音を上げる。ハイプリのSPが死ぬ。 --DoTダメージを軽視するシルマスは、即刻立ち回りを考え直す必要がある。 --一応、敵の攻撃をガードすることで確率で状態異常が解除されるが頼ると死ぬ。回復したら嬉しいな、くらいに思おう。 -スキル選択 --タンクというロール上、ストロングガードとヴィクトリーシャウトは必須 ---残りの一つも、シールドスマッシュで基本安定。 ---ソロ時は、ヴィクトリーシャウトをシールドチャージに変更し、吹き飛ばしを堪能する。 -地雷 --シールドチャージ連発 --シャウト等でターゲットを取らない --スリップダメージを受けまくる
タイムスタンプを変更しない
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