【VITA】サムライ&ドラゴンズ | 2chまとめ Wiki -
忍者マスター
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**性能 [#t92bdf] -パーティでの位置取りはサポートアタッカー --最大の敵はこれまで先達が積み上げてきた悪評。 --望ましい位置取りはアタッカーより後ろ(というか敵の後ろ)でタンクより前。如何にタゲられずフリーな時間を作るかが重要。 --首狩りは背後から当てると正面から当てたときに比べて2倍以上の威力が出るため本気でタゲられないようにしたい。 --その首狩りの特性上、自分でダンジョンの部屋建てをすると忍マスの本来の力が出せない。ダンジョンに行くときは他人の建てた部屋に(忍びらしく)潜入するか、シルマス将軍等のタンク役をこなせるメンバーのご来訪を心から待とう。 ---募集メッセージに、盾役や将軍募集としておくのも良い。 -疾風連撃はレベル40で九連撃 --忍者曰く「その九連目こそ究極の奥義。これを極めてこそ本当の忍者マスターと言えるのだ!!」 --忍者の連撃より長ったらしいため横槍が入りやすく使いづらいが、途中で攻撃力も上がるし殴りまくっているのはなんとなく楽しいぞ! -影走り --無敵状態で移動可能のスキル。ただし発生は遅い --発生が遅いためシルマスのように敵の注意を引き付けつつ生存するのには向かないが、生き残る上で頼りになるぞ! --無敵というより、各種スキル等による当たり判定がなくなるという方が正確。 ---つまり、ヒールも当たらなくなる=回復できなくなるので注意。バフ類もかからない。 --発動中は毒&火の継続ダメージですら無効化してしまう。さすが無敵と言うだけのことはある。 ---ただし、発動中でも毒沼に入れば継続ダメージこそ受けないものの毒状態にはなるので注意。解除すれば普通に継続ダメージが入り始める。 --余談だが、ジライヤ戦でジライヤとタイミングを合わせて姿を消したり、口寄せの蛙の攻撃を移動せずに影走りでやり過ごすとなんか楽しい。 --無敵になる直前に物理攻撃や毒などでダメージを受けると影走りを解除してもSPが減り続け、回復しなくなるというバグがある。 ---解除は可能で敵の物理・魔法攻撃を受けるか回避をすることで回復する。このバグは一切のメリットが存在しないので早々に解除すること。 --デブリスタワーでは、ジライヤやトゥームキングの持つ「阻止できなければほぼ確実に即死」な特殊攻撃をやり過ごすことができる数少ない技である。もし自分狙いで阻止できそうになかったらこれでやり過ごそう。冗談抜きにこの技は命綱なのでSP管理には細心の注意を。 --セットしているならば、影走りで罠箱を開けよう。特にレッサーやゴーレムなどの中ボスが沸く周囲にある罠箱はさっさと解除しておくべき。 -影縫い --当てた敵に小ダメージを与え、一定時間行動不能にする。 --フロマスの氷結状態と違って二回攻撃を当てると解除されてしまう。勿論ボスには効かない。 ---シャウト等でも1回になる ---一応ボスにもダメージは入る。 --前衛が遠距離まで行動阻害スキルを飛ばせられると考えれば優秀と言えば優秀。 ---レッサーやゴーレム、あるいはゴーストなどといった嫌らしい敵を拘束できるのは嬉しい --マップ開始早々、一発入れておくのも良い -首狩り --自分の正面を攻撃し、背後ヒットで威力が大幅に上がる。 --当てればクリティカル率が上がる。 --35レベルからボタンを2回押すと蹴って敵を吹っ飛ばす攻撃が追加される。一時的に距離を取りたい場合は遠慮なく蹴り飛ばそう。 --蹴りを出さなければ疾風連撃に繋げる事が出来る。(結局4連撃目で吹っ飛ぶが) --クリティカルヒットするとメテオレイン並の瞬間火力が出る。 ---瞬間ダメージは大きいが、結局間が空くため、時間当たりのダメージは驚くほどでもない --敵の浮き方やサイズにもよるが、蹴りが出ないようにディレイを挟んでから最速で再度首狩りを出すと2度目の首狩りを当てることが出来る。浮きが小さくなるので流石に三度目の首狩りを当てるのは不可能だが、2回目の首狩りのタイミングが完璧なら蹴りまで入る(ただしダウン直前にヒットするので吹き飛ばせない)。 ---武器の攻撃力をしっかりと上げ、防具をルーラーリングで固めてクリティカル率を底上げしていればこの首狩りコンボ1回で雑魚はほぼ殺せるようになる。ここまで来たあなたは本物の忍者マスターである。 ---ただし、背後に回るにはタンク役が必要になることが多く、ソロでは意外と難しい --首狩りに拘るあまり、タイミングを見計らってふらふらしているだけの状態はいただけない。無理だと思ったら通常攻撃も織り交ぜていくこと。 -レベルが上がれば上がるほど、敵の攻撃がmissや変わり身の術発動で当たらなくなる。 --ボスドラゴンのしっぽ振りですら当たらなくなるので実はやられ難いキャラである。 --ただし諸々の性能が他職同様適正レベルに大きく左右されるのには注意が必要。 --言うほど無敵に回避できるなら回避盾として活躍できている。運悪く当たった場合はあっさり死にかねないので過信に注意。 -常時発動スキルはPT全体に%%インパス%%宝箱の真贋がわかるようにするものとクリティカル率の上昇効果、さらに自身は一定確率で変り身が発動するというもの。 --宝箱が罠だとわかっても他職は基本的にどうしようもないので、密集地に赤い宝箱があれば影走りか前方回転で自分から罠に触れて解除しよう。 --罠箱の毒・火の攻撃判定は少しの間残るので、罠箱を解除したからといってすぐに影走りを解除しないように気をつけよう。 --クリティカル率の常時上昇効果は忍マスだけが所持しているので、パーティーの火力上昇に一役買える。 -影縫い拘束→影走りで背後に→首狩りで暗殺 のコンボは忍者マスターになったら是非とも一度はやってみたい汚さ全開のコンボである。まあ実用的かと言われればそうでもなかったりするのだが -・・・とまあ、汚くなりすぎて度々ネタにされてはいるが、実際はなかなかの性能を誇る。 -手馴れれば、剣豪に負けず劣らず活躍することも多い。 --疾風連撃の最終段もあって、密集した敵もお手のもの。 ---攻撃力や防御力で劣る点は如何ともしがたいが、そこは多彩な芸で補うべし。 -上記の通り、他の職とは一線を画したキワモノ揃いの技ばかりなので、一度は使ってみたい職業である。 --が、レベル20忍者の道のりは高く険しい。ネタの為だけに修行するよりは実用的に使用することを前提に考えた方が気が楽である。 まあ、なんだかんだで愛されている職かもしれない。 -慣れてきたら装備スキルの選択を見直してみるといい。 --首狩りは必須として残り二つは純粋な遠距離攻撃のクナイ、数秒とはいえ敵の動きを止められる影縛り、発生は遅いが完全無敵になれる影走り、発生が早く移動距離や無敵時間の長い前方回転と割と優秀な物が揃っている。何を入れるかで役割も微妙に違ってくるので自分にしっくりくるスキルを選ぼう。%%何、風遁?よく聞こえないぞ。%% -実は将軍と凄まじく相性がいい(タンク職全般と言うべきだが)。 --疾風行軍で移動速度と攻撃力を上げてもらい、ヘイトの上昇した将軍に殺到する敵の後ろへ回り込み首狩りで暗殺していくというプレイングが可能。 --ダメージを受ければ鼓舞で回復→集まった敵を後ろから(ryという永久機関っぷり。やはり忍者は将軍様を守る仕事がメインでござったか! -スキル選択 --首狩りは固定。背後を取る必要があるものの、そのマイナスを補って余りある攻撃力を誇る --残り2つを、アタック+サポートにするか、サポートx2(PT用+自己用)とするかになる ---攻撃ならば、ほぼクナイ投げ固定となる。風遁系は発生までが長いのが難点 ---サポート用としては、影縛り、忍者の影止め。自己用として影走り、前方回転。 -地雷 --首狩り→蹴りを出す --影走りで逃げ回る ---ヒールも当たらない、敵のHPは多いまま、敵のターゲットを引き受けられないで邪魔にしかならない。ヒーラーがいない場合、クナイを投げるか、素直に死んで復活するかしよう。 --疾風連撃or首狩りオンリー ---特に竜巻をまとってふらつく場合が結構邪魔になる ---首狩りに拘りすぎて、攻撃頻度が少ない。 |◆重要テクニック◆ 壁ハメ(壁バウンドコンボ)| 通常攻撃の4段目がふっ飛ばし攻撃であるのを利用。雑魚専用技。 相手を壁に向かって4連攻撃→R回避→壁に当たった敵が地面に落ちる→ 再度4連攻撃→R回避・・で一気にハメ殺せる。 これで忍マスが少しだけ見直される・・かも知れない・・・
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