*ダンジョン [#o26a054f] #include(ダンジョン経験値,notitle) 最近の流行は以下の通り -アタッカー型シルマス&ルンマス -凍結無視フロマス -遠距離型剣豪 -鉄山槍 -歌わない歌手 -地面攻撃をセットした「てくにかる()」な前衛 以上に加え、初期から続くのは -一閃棒、活火山 -温泉採掘士を含む各種浪漫女王 -殴りハイプリ -遠距離型将軍 などがある。肌寒くBLOCKしてあげよう。 各ステージに宝箱があり、毎回必ず出現する宝箱は必ず当たり(GET!の表示)が出る。 配置場所は固定。4th から宝箱の配置場所が増えた。 ランダムで出現する宝箱はハズレが存在し、当たり・ダメージ・毒・火(継続ダメージは無し)・ミミック(モンスター)からランダムで結果が出る((ミミックが出る場所は決まっている))。 ハズレ箱は忍者・忍者マスターがパーティーに居れば見分けることができる。((当たり箱は青色で、ハズレ箱は赤色で表示される。忍者は必ず見分けられるわけではないのでそこも注意。判別失敗した場合は、普通の宝箱状態の表示になる。)) また、宝箱に触れる直前にガードをするか、回避しながら宝箱に触れることで罠は無傷で回避できる。ただしタイミングがとてもシビア((要は無敵時間中にダメージエフェクトが消えればよい。吹き飛ばされて開けた場合などもダメージを受けない。))。 罠を完全に無傷で解除するには忍者、剣豪の前方回転の出始めで接触するか忍者マスターの影走り中に接触するなどしかない。 僧侶系ならば、ダメージを受けても状態異常を受けても自力解除できるので、ミミック以外ならさっさと自爆解除してしまおう。 ちなみに、ミミックの場合は消失バグがあるので注意。マップクリアが不可能になり、強制終了するしかなくなる。 ルームマスター(1P, 部屋主)は、基本的に狙われやすい。タンク系職業がPTにいない場合、真っ先にターゲットとなりやすいため、自身が狙われることで真価を発揮するタンク役やルーンマスターなどは積極的に部屋を建てよう。そういった意味で忍者や忍者マスターなどは部屋主を回避する傾向が高い。 4th シーズンから、ダウン攻撃用のスキルが追加され、3rd 以前のスキルもダウン攻撃可能になったものもある。 打ち上げ→ダウンさせた後の無敵時間中にもダメージを与えられるようになった。 打ち上げ中はダメージボーナスが発生し、通常よりダメージが増える。 だからと言って打ち上げは邪魔なことには変わりない((ジャンプすらないアクションゲーなので…)) あるプレイヤー画面では死んでいるように見えて、実際は死んでいない あるプレイヤー画面では生きているように見えて、実際は死んでいる ということは、たびたび起こる。 実際は死んでいない場合、回復しても相手側は回復されていない場合がある。死亡扱いなのかヒールが当たらない場合がある。 各種ヒールは消費SPが大きいので、何度も連発するのは難しい。 低レベル時で2連続、高レベル時でも3-4連続使用してもらったら、当分ヒールは受けられないと考えよう。当たり前だが、連続回復してもらうということは、他のプレイヤーを回復するのが難しくなっているということでもある。 あまりに連続被ダメする場合は、少し離れて仕切りなおすこと。仕切り直しせずに、ヒールをあてにした脳筋プレイは地雷。 一度回復してもらったら、SPが回復する少しの間は慎重で安全な戦い方をすると、ヒーラーに負担を掛けずに済む 2013/06/26 アップデートで、毒沼等のダメージ床がかなり撤去された。 ***要注意Mob [#hf8b0c4f] ゴーレム系、レッサーデーモン、ソードマン、ガーディアンリザードマン、ガーゴイルなどは攻撃力が高く、適正未満や後衛などではかなりのダメージを受ける。((シールドマスターを除く)) 特にゴーレムの回転攻撃は、適正以上の前衛ですら即死することが多い。喰らったら死ぬと思っておこう。((ただしシールドマスターを除く)) 野武士はそこらのボスより圧倒的に強い。霊廟で出たときは死者多数となることも。((シールドマスター(ryと思いつつも4連撃は死ねる)) 凍結・麻痺等の状態異常も効かないため、適正Lvでもかなり苦戦する。予備動作無しで発生する回転攻撃が怖いので、タンクが引きつけている間に遠距離攻撃で倒したい。 2013/06/26アップデートにより、かなり弱体化された。攻撃力は変わりないようだが、各種攻撃に準備動作が入るようになり、ガードが楽に行えるようになった。 また、オーラアタックも魔法陣が出て分かりやすくなった(代わりにダメージ判定の発生が早くなった)。 ボス属性付のMobとしては、上記の野武士のほか、スケルトンナイト、トゥームガーディアンなどがいる。 -ゴーレム系((4thから強さがマイルド変更されたのか、かなり攻撃力が落ちている気がする)) --回転攻撃 ---シールドマスターを除く適正前衛ですら即死しやすい危険度大アタック。一度食らうと基本的に最終段の吹き飛ばしを受けるまで拘束される。また、準備動作も短め。 --踏みつけ ---移動距離はほとんどないが、回転攻撃と同じく連撃系アタック。3連続程度のダメージを受ける。適正でも後衛や防御が低い前衛が喰らうと即死しやすい。打ち上げなので、死ななかったら転倒無敵中に逃げられる。 --ボディプレス ---かなりの距離をダイビングしてくる。これも2回ほどダメージを受ける場合がある。また、めくられてガードしにくいことでも有名。適正後衛は死にやすい。 --殴り ---片手と両手がある。片手は吹き飛ばし。 -レッサーデーモン --3WAYの火炎弾 ---かなりのダメージを受け、さらに炎上のDoTが付く。 --スパイラルアタック ---突進攻撃、吹き飛ばし。準備動作が短い上に突進スピードが速いため、ガードしにくい。 -ソードマン((将軍やソードマスターだとお手玉しやすい)) --片手の一回攻撃、両手の二回攻撃、火炎弾がある ---火炎弾は炎上するので注意。 ***適正未満でのダンジョン侵入 [#f3b6dbc8] 前衛タイプの場合、装備やジェムで命中を上げておかないとMissが発生しやすい。Missすると、ダメージを与えられないだけでなく、ノックバックさせられず逆にカウンターを貰うことになる。適正未満だと被ダメージも多くなり、良いことは一つもない。 実際問題として悪いことだけである。低レベルな上にミス多発する前衛は邪魔にしかならないので命中を上げておくこと((そこどけ、敵側の壁になってんじゃねーよ))。 武器に全部命中ジェムを詰めれば、解放直後でも問題なく命中する。背伸びしたいなら青ジェム詰込お奨めである。クリアパックで出てくるC武器にでも青ジェムを付けて使い捨てにすると良い。 火マス、氷マスは命中が異様に高いため解放直後でも命中するが、被ダメが大きく狙われると死にやすい。特に火マスは元からHPや防御が低いので、2発貰うだけで昇天することも。 前衛でも防御が低いタイプ(槍やエンチャ)は、オーク等の3連撃を受けると即死したりする。 ***ルームに入るとき・作るとき [#n9b744b5] -募集要項をよく見よう -''挨拶はしっかりと(クリア時も)'' -リザレクションポーションは常備しておこう --特に背伸び狩りする場合は死にやすいので注意 ---配布CPでGP(ゴミパックの略か?)を引くくらいなら、リザP買っておいた方が良い。 ---普通に考えて Gold Packだろう。 //確かに300ptでUC率高いとなればゴミだよなw未だに引いてるのは阿呆だろ ---素直に適正で潜ったほうが、結局は効率が良いことなどザラにある --役立たずにリザPを使うほどお人好しは多くない ---被ダメが大きい=ヒーラー占有率が高くなり、他メンバーからすると邪魔者にしかならない -募集内容は適宜変更する --回復募集でヒーラーが入ってきたら別の募集に変更する、etc -ルームを乱立させない -募集内容に合ったルームに入る --NG:ヒーラー募集中で既に3人ヒーラー以外で埋まっているルームに、ヒーラーでないクラスで4人目として参入する -4人未満で出発するときは一言言ってから行こう --明らかにヘルプと分かる人が来ても、確認を取らずにさっさと行くのは止めよう -ルームの破棄は極力しない --多少の募集範囲外面子が来たとしても、破棄すると待っている人に迷惑がかかる --野良でベストメンバーを期待するのが間違い。ベストメンバー以外認めない人は、素直に戦友部屋にすること。 ***地雷にならないために [#z5e6ed52] -PTプレイに適したスキル選択・行動をする --スキル選択に関しては、特に大筒士は注意 --クラスによって、PTプレイ時に求められる・期待される行動があり、それを大きく逸脱すると、地雷と思われやすい -PTプレイ時、他前衛が囲んでいる・叩いてる敵に対し、打ち上げや吹き飛ばしスキルは使わない --特に吹き飛ばしすると、追わなければならなくなり、非常に邪魔。 ---基本的に封印していて問題ない。使う状況は非常に限定的。囲まれた場合、味方を助ける場合など。 ---当たり前だが、脳筋は必要時には使わず、不要な時に連発する --単独で叩いているなら問題ない。無駄にダメージを受けなくなる分、打ち上げは有効。 --通常攻撃に打ち上げ属性が付いている場合は、その前の段階で止めると良い --一閃、旋風系、魔刃剣、真空、鬼火弾、ボルケーノ、最近急速に増殖している鉄山などを連発すると地雷確定。侍系やファイアマスターは立ち回りに注意しよう。 -ロールに合った行動をとる --NG:前衛なのに後ろから遠距離連発、ヒーラーが無駄に殴りに行く、凍結持ちが凍結を優先しない、タンク役を放棄して叩くのに夢中、etc -臨機応変に対応する --野良ではベストメンバーになることは稀。後衛だけのPT、タンクばかりのPTなど、極端なPTもままある。自己のメインロールだけ忠実にこなすことはできない場合も多い。 -他メンバーに迷惑を掛けない立ち回りを心がけよう --上記にもあるが、吹き飛ばし、打ち上げに注意 ---特に吹き飛ばしは、追いかけるという無駄な動作が必要になるので止めること。 --無駄に発動時間がかかるロマンスキルを使わない ---凍結あるいは回復を優先しよう --不必要にDoTダメージを受けない。特に炎上は毒よりダメージが大きいため要注意。 ---自己キュアできるパラはともかく、シルマスや将軍などのHPが高いクラスはDoTダメージ自体も大きいので特に注意すること。 --ダメージ床で戦う、ダメージ床へ敵を押していくなどは止めよう ---ダメージ床で沸くMobはいない((霊廟であるが、これは例外と言える))=ダメージ床で戦うのは立ち回りがクソということ。 -HPが減ったらヒーラーの近くに戻ろう。ヒーラーはHPの減ったキャラの近くへ行こう --回復しに来てくれて当たり前、戻ってきて当たり前と思わないようにしよう --視認性が悪いため、少し離れると誰がどこにいるか全く分からなくなる。チャットで発言すると方角が分かるので判別の手助けになる。 --HPから減ったので敵から逃げるのは全く問題ない。逆に逃げずに死ぬ方がマズイ --ヒールは全部範囲魔法なので、離れていると回復できない。ハイプリのハイヒールは小 範囲なので動いているだけで範囲外に出やすい。 --動きながらヒールができず隙が大きいため、寄ってきた敵を吹き飛ばしたりしてヒールのサポートしよう。被ダメして不発になれば、両方にとってマイナス。 ---特にパラディンは自動で敵を寄せ付けるパッシブスキルがあるため、ヒールで立ち止まる余裕がない場合も多い(立ち止まる=殴られる=ヒール不発)。こういう時にこそ、吹き飛ばしを活用しよう((脳筋は回復お願いメッセージ出してふらつくだけだが)) -地雷と言っても「脳筋側から見て地雷」という確率が高い。 --困ったことに、本人が地雷という自覚はまずゼロである。 --脳筋地雷は他職へ行っても脳筋地雷になりやすく、殴りハイプリ・シルマス・フロマスなどを量産している -アクション下手と地雷を勘違いしないようにしよう --たとえうまくても、他メンバーに迷惑を掛けたり、自己虫だったりすると地雷である。 -ルーム待機中に、「〜は任せて」や「行きましょう」などを連続発言する人は大抵地雷 ** ショートカットチャット [#g5656a4e] //追加・補正よろしく |>|BGCOLOR(#cccccc):あいさつ| |よろしく|ルーム待機画面で挨拶できなかったとき&br;ありがとうの誤爆(誤爆と分かっても挨拶は返そう)| |ありがとう|クリア時&br;連携がうまくいったとき&br;助けてもらったとき&br;明らかにヘルプと分かる高Lvキャラが入ってくれた時| |ごめんなさい|死なせてしまったとき&br;何らかの理由でルームから離脱するとき&br;死んだあとすぐに復活せず、ぎりぎりで復活したとき(PTは3人で4人分のHPの敵を相手にしている)&br;無駄な吹き飛ばしや打ち上げで邪魔したとき| |いいよ|ありがとうに対する返信| |おつかれ|クリア時&br;部屋立専の人が終了するとき| |>|BGCOLOR(#cccccc):攻撃| |ボスを狙って|| |ザコを狙って|| |後ろから攻撃して|発言者の後ろか、はたまたMobの後ろ側からかに悩む| |敵を止めて|| |強敵は任せて|| |>|BGCOLOR(#cccccc):防御| |ひきつけます|取り巻き召喚時、タンクがタゲを持つ場合など| |敵をひきつけて|| |ちらばろう|| |攻撃を防ぎます|| |一旦引こう|離脱者が増え、どうにもならなくなった時&br;PL時に一旦切り上げるとき| |>|BGCOLOR(#cccccc):援助| |回復お願い|HPが減ったとき(基本的に言わなくても回復するのがヒーラー。ただし位置情報目的に使うこともある)((大抵、このメッセージを出すのは適正未満の被ダメが大きいメンバーで基本役立たず))| |キュアお願い|状態異常にかかったとき(特に炎上)&br;降臨系スキルでデバフを解除してもらいたいとき(キュアを期待して発動するべきではないが)| |集まって|複数メンバーのHPを一度に回復したい場合&br;範囲バフを使うとき| |強化します|範囲バフを使うとき| |ちょっと待って|何らかの理由で一時的に進行を止めたい場合&br;SPが微妙に足りなくて回復スキルを使えない時| **古の迷宮 [#dungeon-n01] 歴史の闇に葬られ名も忘れ去られた旧い迷宮。 フロア数3 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|スケルトン×2| |~|スケルトン×1 + バット×2| |~2|スケルトン×2 + バット×2| |~|スケルトンアーチャー×2 + 他?| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''ミノタウロスバトラー'' + スケルトンメイジ×2| -突進や回転切りなど放ってくるが、ボスの攻撃で注意すべきは、出の早い振りおろしと左上から右への切り払い。&br;なので、体力の低い序盤は時計周りにボスの側面を取りつつ、ボスが攻撃した時の隙をチクチク突いて確実に倒そう。正面にいなければまず当たることはない。&br;攻撃は全てガード可能なので、剣士がいれば楽勝である --アップデートにより、突進にホーミング性能が追加されたが、また削除された。 **夢幻の要塞 [#dungeon-n02] 変幻自在の術を操る、東洋の術師が築いた要塞。 フロア数4 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''ジライヤ''| -ボスが使ってくる術には毒や火傷の追加効果があるので回避しよう。&br;実は氷の術が最も凶悪で、多段Hitする為に''HP満タンでも即死する場合がある''。 -ジライヤ中心の範囲凍結魔法とカエルの攻撃以外は、ガードが可能。やはり剣士がいれば楽勝である。修正によりモーションが大きくなったので、かなり楽になった。 -第3フロアの開始位置は狭く、後ろから開始した場合、味方が邪魔になり素早く前進できないことがある。 前方で開始した人は、遠距離攻撃なんてしてないで、素早く前に出よう。 **試練の塔 [#dungeon-n03] 強き竜が立ち寄るという勇者を見出すための試練が行われる塔。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|リザードマン×2 + ジャイアントバット×1 + オークメイジ×1| |~|リザードマンレンジャー×2 + ジャイアントバット×2| |~2|リザードマン×2 + ジャイアントバット×1| |~|オークメイジ×1 + ジャイアントバット×2| |~|リザードマンレンジャー×1 + ジャイアントバット×2| |~3|ゴブリンロード×1 + ガーディアンリザードマン×2| |~4|リザードマン×2 + オークメイジ×2| |~|リザードマンレンジャー×2| |~|オークメイジ×1 + ジャイアントバット×2| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''ヴァルト''&br;[召喚]リザードマン×2 + リザードマンレンジャー×2| -フロア2には毒床があり、乗ると『ダメージ+毒状態』となる。&br;毒床の先にモンスター(と宝箱)があるため、毒床を越える必要がある。剣士がいる場合、挑発で引き寄せると良い。マスとマスの間を通れば下が毒沼でも毒状態にならないので歩いて行ける -フロア4では、壁の2か所に矢(上から下へ)を撃ち出す罠がある。敵にも当たり判定があるので、上手く誘導して戦うといい。 -ボスが配下を召喚した際に、転倒などで行動を妨害しつつボスを叩くか、ボスへの攻撃をやめて配下を殲滅するかはその時のPT火力で判断しよう。 --基本はタンクが引っ張り、他メンバーがボスを叩く。これを怠るタンクは役立たず。 -大半の攻撃はガードが可能。毒弾も弾自体はガード可能。 --喉元にいても、毒弾が直撃するので注意(他のドラの氷などは直撃しない) -試練〜モノノケあたりで、各ロールの特徴が出始める。自分のロールを忘れない&立ち回りを覚えよう。 --剣士はダメージディーラーではなくタンク。敵のターゲットを引き受け、侍・忍者が攻撃しやすいようにする --侍はダメージディーラー。しかしガチ肉弾戦でダメを受けまくるのは論外。回避をうまく使い、被ダメを抑えつつ与ダメ密度を上げていく。 --僧侶はヒーラー。SPまで消費し、邪魔にしかならない光柱量産は論外。他職がダメージを受けそうな状況を予想しつつ行動する。 --魔法使いは遠距離型ダメージディーラー。無暗に前線へ出て鈍足をばらまく必要はない。いかにターゲットにならずにダメージを与えるかを考える。 --忍者は…サブダメージディーラーか? 他職の背後を守るか、侍が狙っていないMobを狙うか。 --剣士がシャウトしない、僧侶が回復しない、侍が一閃連発・回避なしでガチ殴り合い、魔法使いが無駄に前に出る、%%忍者が復活お願い!%%など、地雷が見え始める。 --ガード、回避、ボスの範囲攻撃の範囲など、覚えておくと後々楽になることが多い。 -余談だがボスの名前がβテストの時から変更されている(グランジ→ヴァルト) -ダンジョンで多数を占めるドラ系ボスの基本をここで学んでおこう --一定ダメージを与えると召喚する、前の召喚雑魚は消える --ある程度HPが減ると後ろに飛び去り、ブレスを吐いてくる --毒弾や火炎弾などを投げたり吐いたりして来る --手での高速薙ぎ払い --尻尾での薙ぎ払い+竜巻 --尻尾での叩きつけ --ある程度殴るとダウンして殴り放題 --遠方からのブレスから画面内へ復帰した後、しばらく無敵になる。首を突き出す動作あたりから無敵解除 ** モノノケの社 [#dungeon-n04] 異界との境目にひろがるこの世ならぬ魔物たちのねぐら。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''青鬼''| -これと赤鬼はデブリスに出てないから弱く思われるが、実のところかなりの鬼畜仕様だったりする。 デブリスにて裏ジライヤが猛威を振るった、ガマを口寄せした時のみ使えた凪ぎ払いブレスをデフォルトで出してきたり、鬼追尾なうえに踏み込んで距離を詰めてくるほか、降り下ろした衝撃波の判定が長く残るために近接職はまず回避できない棍棒降り下ろし、ジライヤと同じく予備動作が無くしかも見た目以上の詐欺判定を持つ棍棒振り回し、同じく棍棒に詐欺判定を持ちしかも判定が異様に長続きする突進など、連続攻撃こそ持ってなくてもデブリスで出たらゾッとするような技を多く保有している。 しかも赤鬼には裏ジライヤ、裏トゥームキングもびっくりなフィールドほぼ全体に攻撃する大回転ブレスという溜め技があり、こんなものがデブリス級の威力で出されたら間違いなくパーティが全滅するであろう。 デブリスでカオスがいるのにリヴィエールが出るのも納得である。 -氷ブレスや突進はガード不能。 -開始したらダメージディーラーは子鬼の片方を倒しに行くと良い。その間にタンクがボスにダメージを与え、ターゲットをより引き付けておく。 --ダメージディーラーがいきなりボスに向かうと、タンクががターゲットを引き受けられなくなることがある。 ---回避がうまい侍なら問題ないが、大抵の脳筋は回避がヘタクソでダメを受けまくる。 -ここの宝箱はミミックが出やすいので、適性以下で潜る場合は触らないほうが良い。 --忍者がいて青箱状態が分かっているなら問題ない。赤は絶対に触らないこと。 --毒沼+天狗にミミックが出たら、難易度が上昇するので注意。毒沼へ押し込むゴミ脳筋がいなければ大丈夫だが。 ** 混沌の回廊 [#pf408adb] 3rd ではモノノケの社と同Lvだったが、4th から開放Lv15、適性Lv17へと変更された((モノノケより難易度が高かったということだろう))。 ボスがミノ、ドラ、トゥームキングに分かれる。 適正Lvでトゥームキングが出るとかなりきつい。更には召喚にガーゴイルx2が登場する。 このダンジョンから、ゴーレムやガーゴイルが登場する。 ゴーレムの回転アタック(タイフーン?)を食らうと、適性Lvの前衛でも即死しやすい。 他にも、踏みつけやボディプレス等、破壊力のある攻撃が多く危険。 適正未満の物理職が物理攻撃してもダメージにならないので、素直に別の雑魚処理へ向かうこと。 ゴーレムを相手にしているキャラが他雑魚の処理に手を焼かせないようにすると安定する。 ボス属性のスケルトンナイトも、適性Lv前後ではかなりの強敵。 ** 砂の王城 [#dungeon-n05] 砂に沈んだ異文明の王城。再奥に彼らの王が鎮座する。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''トゥームキング''| -上位職と下位職の壁があるため、適正であるLv21より低いとかなりの苦戦を強いられる。最低でも上位職Lv20で挑むのが望ましい。 -下級職で行くことは、PTのお荷物となるということを忘れずに。 --被ダメが大きく、3撃で死ぬこともしばしば。命中が足りずMiss多発。 --剣士ならばシールドリングx2がお奨めである。 --メイン戦力になりえないので、スイッチを押す、召喚雑魚を引き付けるなど、サポートとして動き回ること。 -トゥームガーディアンに注意 --ボス属性。凍結などの状態異常や吹き飛ばし・打ち上げは効かない --野武士と同じ準備なし回転切り、切り落とし、素早い薙ぎ払い、オーラをまとった吹き飛ばしなどを仕掛けてくる --薙ぎ払いは横・後ろにも当たり判定がある。回転切りは範囲が異様に広く、持続時間も長い((一度ガード・回避できれば、同一回転中は受けなくなる)) --タンクがターゲットを持って耐えている間に、他メンバーが取り巻きMobを倒しておくこと。 ---不慣れな人が下手に殴りに行っても、巻き込まれてHPを削られることが多い。 -ゴーレム、ソードマン等の中ボスも出てくる -ボス : トゥームキング --ハサミでの攻撃、槍での吹き飛ばし、3連撃、毒プレスなど ---ハサミ攻撃は素早いので見てからガードは厳しい。吹き飛ばしは隙が大きく、見てからガードできる。毒プレスは判定が長く残るので注意。 ---3連撃は、下位職が喰らうと即死か準じるレベルのダメージを受ける。素直に取り巻きを攻撃し、タンクにターゲットが行かないようにしよう --ある程度HPが減ると、トゥームスケルトンアーチャーx2を召喚 --更にHPが減ると、奥の台座に移動して毒弾を連射してくる --再登場後、HPが減ると、ソードマンx2を召喚 ---直接の打撃だけでなく、炎上する火炎弾にも注意。下級職ならボスを殴らず、取り巻きを打ち上げで時間稼ぎしてサポートに徹しよう。ボスの攻撃でダメージを受けたりして、他メンバーの邪魔になる。 --さらにHPが減ると、奥の台座に移動して毒弾を連射してくる --再登場後、ラストまで引っ込まない ** 試練の広間 [#dungeon-n06] 転職をするための試練が待ち受けている広間。 フロア数1 |~フロア|~モンスター構成|~対応上級職|h |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''ミノタウロスバトラー''|一般上級職(赤・青)| |~|BGCOLOR(#FFE4E4):''イグニタウロス''|ブレードエンチャントレス| |~|BGCOLOR(#FFE4E4):''アイニ''|ルーンマスター・バトルソングマスター| |~|BGCOLOR(#FFE4E4):''足軽大将''|魔導大筒士・龍槍操術士| -Lv20ソロで行くとなかなかの強さを誇るが下記の理由で古や忘却より弱く感じる --ホストが最後まで切断しなかった場合クライアントは20枚ゴールドチケットをもらうことができる(要するにゴールドパック1回分) ---そのため%%金(ゴールド)に目が眩んだ%%心やさしい%%Lv40代の%%上級者の方々が手助けしてくれる。%%ご丁寧にパスコードすらぶちやぶって%% -突進、タイフーンはガード不能。衝撃波に落石が付く(落石に当たるとスタンする) -切り落としや衝撃波は、3連撃になることがある アップデートによる新職業追加に伴い、登場するボスの種類も増えた。 追加ボスは攻撃力が高く、Lv20台では苦戦する。出来ればLv40以上で入ってあげよう。 ** 苦難の塔 [#dungeon-n07] 挑むものに苦痛を与えるという、常に悲鳴が響く不気味な塔。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''イグニス''| //-フロア4の開始地点に宝箱が置いてあることがあり、複数人パーティだと1人が宝箱にめり込んでスタートするため、罠の宝箱だった場合はいきなり怯んで毒になったり火を被る光景をたまに見かける。予測不能回避不可能。孔明の罠である。 -ゴーストの回避率がやや高め。適正未満だとMissが多い。Miss→カウンターの鈍足弾に注意。 --命中240でもMissは出る。250あれば十分。 -ボス : 赤ドラ --投げてくる火炎弾は低弾道なので、歩いて戻ると直撃しやすい。 ** 混沌の霊廟 [#h7acdf84] -ボスが青竜、ミノ、信からランダムに選ばれる。青の割合が高い。適正前後のPTで信が出たらかなりきつい。 --信長は、天守より強い気が… -毒沼が多数配置され、ゴーレムやレッサーが沸くマップはかなり危険。 --4th から毒沼が一部撤去され、難易度が低くはなった。 -溶岩にマジシャンやゴーレムが沸くマップも難易度が高め -野武士マップあり --回転攻撃、気合による攻撃、4連撃など、多彩かつ強力な攻撃が多い --周りの一般Mobも、攻撃力・回避率が高めに設定されている。要注意マップ。 --ボスに準じるため、凍結などの状態攻撃は無効。吹き飛ばしや打ち上げも無効。ノックバックなし。 --回転攻撃 ---4th中のアップデートで準備動作が入るようなり、回避やガードが楽に行えるようになった。一度ガード(とMiss)できれば同一回転では喰らわなくなるので、その回転中は殴り放題。吹き飛ばし。 ---吹き飛ばしのため、単発では死ぬことはあまりない。ただし、範囲が広いので注意は必要 --気合攻め ---刀を水平に構える準備動作があるが、ダメージ判定の発生は早め。魔法陣が出る。ガード可能。稀に鈍足が付与される。 --4連撃 ---刀に紫色っぽいオーラをまとった4連撃、侍の通常攻撃に類似。一度食らうとラストまで食らいやすく、死にやすい ---4撃目は吹き飛ばし。生き残れたら無敵時間中に逃げるか回復を。 --スタン付攻撃 ---この攻撃の後、4連撃が出やすい。即死コンボ。 ---一回転して切りつけてくる --通常切り ---特に何もない。ガードもしやすい -総じて適正Lv前後で死人なしで踏破するのは難しい --野武士と信長が鬼門、続いて毒沼+ゴーレム+レッサーマップ ** 覇王の天守 [#dungeon-n08] かつてこの大陸を統べた覇者の思念が残る城。 フロア数7 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~5|| |~|| |~6|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''信長''| -適性レベル38とされているが、''実際にはレベル30代がパーティに居ると苦戦する。'' -忍者系は命中300程度ないとMissが出る -4thからフロア数が減少した -野武士マップ有り -信長はパターンを覚えてきっちり対処すること -4thになってから、かなり弱体化した(?) --フェーズ1 ---左右に各2体、忍者召喚。全員倒すまで信長は攻撃してこないが攻撃できない。 --フェーズ2 ---移動しつつ斬撃、火炎弾、雷撃弾、重力場。広域魔法攻撃を稀に行う。 ---魔法は青魔法陣が気絶、紫魔法陣がスロウ、赤魔法陣が延焼。特に気絶が危険。信長の正面から叩いていると、逃げる時間がほとんどない。 ---また魔法攻撃で近距離にも当たり判定を伴うことがあるので注意。 --フェーズ3 ---フェーズ2+鉄砲隊。信長が一旦地面に消え鉄砲隊を呼ぶ。これを2回行う。鉄砲隊は左上・中央上・右上と左下・右下の4か所候補がある。上側で出ると下向きへ、下側で出ると左右へと発射される。 ---移動が制限され非常に回避しにくいが鉄砲隊は時間で消えるので逃げに徹するのがおすすめ。鉄砲隊に捕まると非常に危険。画面奥側が安全。そこであれば左右から撃たれることはなく、また上から撃たれる場合も出現位置が見える。 ---下手に攻撃して背後スペースがない状態にしたときに、気絶魔法を発動されると回避が困難。 ---鉄砲隊も撃破可能。鉄砲というかレーザーにぶち抜かれた場合は大抵死ぬ。タンクなら耐えられる場合も結構あるが。 --フェーズ4 ---フェーズ2+広域魔法攻撃連射。運が悪いとLv40パーティでも全滅の恐れがある。 ---広域魔法の当たり判定は一瞬なのでタイミングを合わせて回避するのがベストだが、苦手であれば信長と真逆の方向か信長の背後の方向に回避すると避けやすい(それ以外の方向だと逃げた先に当たり判定が出ることがある)。 判定の出の早さ&気絶している時間の長さもあってとにかく雷の範囲魔法による死亡が後を絶たない。出来る限り信長の背後に陣取って攻めたい。 ターゲットになってる人はなるべく仲間がいない方向に信長の向きを誘導する必要有り。 逃げ場確保のため、外周部分では戦わないほうが良い。特に四隅へ向かって押し込んでいると、背面・側面スペースがなくなり、スタンしやすくなる。 スタン→重力波のコンボは、ほぼ即死コンボ。もしスタンした人が信長の近くにいるのに重力波の準備が始まったら、押し出してあげよう(遅れると二人とも死ぬが)。 タンクは大抵正面から殴ることになりやすい(タンクが裏に回ると他前衛が前になり、より危険)。そのため気絶魔法によるスタン率が高めになる(シルマスはガードできるので問題ない)。でも、踏ん張って耐えよう **冥界の宮城 [#ucca054d] 冥界にそびえ立つ、死霊たちが巣食う巨城。 適正挑戦Lv42 -ボス対策に、ガード持ちクラスはガードをセットしておくと安定性が増す -野良の場合、一般マップはLv38でも楽勝だが、ボスはLv30台が複数いるとかなり苦戦する -開始場所が狭い部分が多く、前にいるキャラが遠距離攻撃したり、エンチャントしたりすると後ろで開始したメンバーが前に出られない。さっさと前に出よう -紫色をした場所は、入り込むと鈍足+ダメージを受けるので入らないこと(内部にいる間はダメージを受ける。ダメージは最大HPの15%程度とかなり痛い)。 -スケルトンメイジがレーザーを放ってくるので、さっさと処分すること。 --出端から食らうと、適正Lvでは大半が即死する。タンクでも耐えられない場合が多い --意外と必要命中が高く、320程度ではミスすることもある。100%Hitには330程度が必要。 --レーザー以外にも、1500以上のヒール、複数の霊弾を飛ばすタイプなどがいて、危険度大 -最初からレッサーデーモンが出現しているマップがある。いきなり火炎弾が飛んでくることもあるため、打ち上げか吹き飛ばしで一時的に動作を停止させたほうが良い。 -スケルトンナイトマップあり。 --沸きMobにレーザーメイジが出てくるので注意。中ボスだけにとらわれていると、レーザーで焼き殺される -ボス : デュラハン --高レベルボスだけあって、攻撃力が非常に高い。後衛型では遠距離物理攻撃に、前衛型(非タンク)では魔法系攻撃での被ダメージが強烈。場合によっては一撃で半分以上持っていかれたりする((4桁ダメが出る場合もある)) --被弾率やLvに寄るが、野良でヒーラーがパラディンや将軍単独だと、回復が追いつかないことが多い --非タンク系前衛がボスの攻撃を毎回食らうと、ヒーラー単独では全く回復が追いつかなくなる。 --登場時、画面左側にスケルトンメイジ、右側にスケルトン+スケルトンメイジが召喚される --召喚は、ゴーストx2(左右端)、グールx3(左上、右上、右下?)、スケルトンメイジx4(左右端付近各1がレーザー、上部中央付近x2が霊弾)の順 ---グールはともかく、ゴーストやメイジは遠距離攻撃なので、一人は処分に向かいたい。グールは麻痺攻撃に注意。囲まれると麻痺で一気に殺されることもある ---フロマスやルンマス・大筒士と言った凍結持ちクラス、特に回復すらできないフロマスは、ボスに攻撃するより雑魚を積極的に凍結させよう。スロウ・スタンからの連続被ダメで一気に持っていかれることも多く、雑魚放置は何かと危険 --一般的に背後は安地だが、デュラハンに限ってはそうならない。馬に蹴られるので注意。 ---タンク系はデュラハン正面に向かって左側(デュラハンの右手側・剣側)から攻撃したい。向かって右(生首側)は、凍結してくることがあるので注意。逆にガードなし前衛は常時回避なので、首側から攻撃した方が安定(連撃より凍結の方がダメージが低い) --意外とガードできる攻撃も多い。 ---確実にガード不能な攻撃は凍結。炎を投げてくる攻撃もガード不能だと思われる。他は向きさえ合っていればガードできる。 ---HP/防御とも低い槍とエンチャは、しっかりとガードすること。適正でも場合により1000ダメ以上を受けたり、2撃で沈没したりして迷惑が掛かる。無理だと思ったら、素直に雑魚処理へ向かおう --突進 ---馬の頭を落とす準備動作(短)は小距離、2回ほど後ろ足を蹴る準備動作は外周までの突進。 ---ある程度HPが減ってからの外周までの突進は、剣を振り回しながら進み、開始場所によっては外周に到達しても突進+剣振り回しが続く。突進という性質上、剣攻撃でめくられることがある --前足を大きく上げる準備動作後、複数の攻撃パターンに分かれる ---衝撃波で遠当て、剣閃を飛ばす、剣での連続突き、炎での爆撃、鈍足霊弾での爆撃、凍結など ---凍結を除いて基本的にガードできる。爆撃系でもガード可能。 ---凍結はデュラハンの剣側にいれば当たらない。かなり引っかけ感が強い攻撃だが、HPが半分以上減ってから使ってくる模様。 ---逆に、剣での連続突きは剣側にいると直撃し、首側では当たらない。剣閃も隣接していると剣+剣閃の連撃を受ける --後足での蹴り ---意外と範囲が広く、横にいても食らう場合が多い。準備動作が短め? --霊玉を飛ばす、火炎弾を飛ばす ---霊玉は漂っている時間が長い。ガード可能。鈍足が付く ---火炎弾は炎上+吹き飛ばし。ガード不能(?) --剣を高く振りかざす ---召喚、デュラハン中心の鈍足付ダメージ(グラビティウェーブ)、帯状の範囲爆撃(炎、鈍足) ---デュラハン中心の鈍足付ダメージはガード可能、範囲爆撃はその範囲が広く、状況によっては逃げられない(大抵の場合、外周部分が絨毯爆撃範囲、魔法陣2列) ---爆撃もガードできるが、向きを合わせないとめくり状態になるようだ 日頃地雷扱いされている一閃棒、ヴォルマスは、ボスには手を出さず召喚Mobを吹き飛ばせ。普段やり慣れている雑魚吹き飛ばしの上手さ()を見せつけてやれ。ボルケーノの使いどころは、ここだろう? と言っても、脳筋な彼らはボスしか目に入らないのであった。肝心のところで吹き飛ばさない彼らは、もはや地雷というより敵やスパイと言ったほうが正解だ **忘却の迷宮 [#dungeon-t01] 歴史の影に葬られた凶暴な魔物を閉じ込めるための迷宮。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''ミノタウロスバトラー'' + ゴブリンファイター×2 + スケルトンメイジ×2| -古と違い、突進や回転はガードできなくなっている。 **復讐の要塞 [#dungeon-t02] 一度は大陸の覇権争いに敗れながらも、復讐を機を狙う者たちの砦。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''自来也''| 注意すべきは溜火炎攻撃。範囲は狭いが半端なレベルでは即死級の威力がある。数秒の溜(紫がかったオーラが出る)の間にある程度のダメージを与えれば発動を阻止できる。 また、裏ジライヤと裏トゥームキングは溜めモーションに入る前に怯ませてしまうと、完全阻止不可の溜め攻撃に移行してしまうことがある。もし自分狙いでなってしまったら覚悟を決めるしかない。 -ここのジライヤは、夢幻と違いモーション変更がされていないため、隙が非常に少ない。 -カエルから吐き出されるブレスは、回避が非常に困難。出始めの首(口)を曲げた方向が安全方向。 コブラx2+足軽x2→下忍x2 毒沼x2、スイッチx1 足軽x2+中忍x1→コブラx2→下忍x2 宝箱x2、スイッチx1 足軽x2+弓兵x1→中忍+下忍+足軽x2 スイッチx1 下忍x1+弓兵x2→足軽x2→下忍+中忍+コブラx2 毒沼x3、スイッチx1、宝箱(罠有)x1 **冥府の塔 [#dungeon-t03] 志半ばにして倒れた亡者たちの無念が創り出した塔。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''トゥームキング''| -解放は砂と同じだが、適正は砂より上。つまり下級職で行くことは、18砂より性質が悪い。 --いるだけでパーティに害をなしている状態 --下級職だけでなく、Lv20上級職も戦力的にかなりマイナス -上級職ルーキーのLv20でもかなり苦戦する。命中を上げておかないと、ヒット率が悪い --トゥームスケルトンアーチャーが回避率高め -ここで登場するゴーレムは、意外と耐久力が低め //4th からボスの召喚が変更された -ボス : トゥームキング --回転攻撃、ハサミでの攻撃、槍斧での三連撃、毒をまとった落下攻撃などを行ってくる --HP20%くらい削るとトゥームスケルトンアーチャーx2をサモン --更に少し削ると奥へ引っ込み、毒弾連射 --連射終了後に再登場し、HP50%くらいになると溜めモーション --溜攻撃を解除できなかった場合は、適正でも死にやすい。!が自分に付いたのに、発動されたら諦めよう ---ダウンすれば回避は可能だが運任せ。毒のボディプレスを食らう、3連撃の3撃目を受けるなどで可能ではあるが、ダメージもそれなりに受ける。 //--HP30%くらいで奥へ引っ込み、グールx2をサモン。炎上トラップ連射 --HP30%くらいで奥へ引っ込み、ソードマンx2をサモン。炎上トラップ連射 --連射終了後に再登場し、更にHP15%くらいで奥へ引っ込み、ガーディアンをサモン ---このガーディアン(サソリ)だけは非常に硬い上に攻撃力が高い。凍結や麻痺持ちがいれば凍結・麻痺させ、いなければタンクが引っ張っている間にキングを倒そう。 ---タンクやスタン系持ちクラス以外は、叩かないようにしよう。倒せる相手ではない上、攻撃力が異様に高い。無駄に叩く前衛は脳筋確定である。 ネクロマンサーx1+ソードマンx2→(残り2体で)ストーンゴーレムx1 ソードマンx1+グールx2→(残り2体で)トゥームスケルトンアーチャーx2→(残り2体で)ストーンゴーレムx1 **神秘の館 [#dungeon-t04] 黄泉へと続くといわれている、魔物がうごめく異形の館。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''赤鬼''| -天狗が出るものの、ゴーレムやレッサーなどのいやらしい中ボスは出ない -毒沼マップが多いものの、比較的楽なマップが多い -落弓兵は、回避率がやや高め -ボス : 赤鬼 --ベースは青鬼と同じだが、三連打など追加されている。 ---三連撃はモーションが早いので注意。密着していると、2撃受けたりする。 ---全体的に一撃の威力は高め。適正未満で行く場合、ガードをしっかりと行おう。 ---タンク以外は後ろから攻撃が基本。無駄に前から殴ってカウンターをもらう脳筋行動はやめよう。 --溜攻撃は超広範囲の火炎ブレス。回転するため、範囲内に同時にダメージ判定は出ない。半径は画面の半分程度なので、左右端で打つと逆端には届かない。 --ジャンプしてからの棍棒振り下ろしは威力が高い上、ガードできないことがある。 ---逆向きにガードすると上手くいく。めくられている可能性が高い。 ---打ち上げ効果があるため、即死しなければ回復・逃避する余裕はある --突進、ブレスはガード不能 ---突進は吹き飛ばし、ブレスは炎上+強制ダウン **雷帝の城 [#dungeon-t05] 異世界の王が棲む城。常に遠雷が轟き訪問者を拒む。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|| |~|| |~2|| |~|| |~3|| |~|| |~4|| |~|| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''リヴィエール''| -リヴィエールは水の魔法を使う。 -所々にある炎の床は、床から出ても継続ダメージが大きいので絶対入らない。毒と比べ物にならないほど、累積ダメージを受けるので注意。 --赤黒いところは通れる --ヒーラーがいない場合で炎上すると、死を覚悟すべき。いてもL40未満の将軍だと死にやすい。 -インプは回避率が高めなので、適正未満ではMissが多発する。青ジェムを詰めるか、アクセサリで命中を上げておくように。 --命中280ではMissが出る -4thから登場Mobが一部変更された。魔法陣位置も一部変更された。 -ここに限らずドラマップの召喚全体に言えるが、フロマスのケイジは、喉元付近から投げると、リザードマン+レンジャーを凍結できる。左右2回投げれば、ほぼ移動せずに全凍結できて楽である **竜王の要塞 [#dungeon-t06] 頂上に竜王が降臨するといわれる太古から存在する城塞。 -ボス:カオス 道中のマップは、嫌な仕掛けや毒沼溶岩が少なく、比較的親切である。 それゆえか、雷帝と経験値の差が少ない。 カオス自体は攻撃力こそ高いが、竜系共通の仕様(殴り放題怯ませ放題)なので落ち着いて回避すれば怖くなかったが、4thからはそれなりに難易度が上昇した。 3rd中の修正では、手で投げてくる弾は低弾道になり、飛ばされた後で普通に歩いて戻ろうとすると結構直撃するようになり、4thでは喉元にいても直撃するほど低位置から投げるようになった。連続被弾したりすることもあり、意外と死ぬ人が増えている。弾に直撃→ノックバック中に地面での爆発という連撃を受けると、適正Lvでも死にやすい。 弾自体はガードできることを覚えておこう 召喚する雑魚は、頻繁に再召喚で補給される上にプレイヤー一人を集中攻撃する癖があるため気を緩めると一瞬で殺される。特にリザードマンに左右からはさまれると、2連撃x2などを受け、大ダメージを受けたりするので注意。 召喚順は以下の通り リザードマンx2+リザードマンレンジャーx2 リザードマンx2+リザードマンレンジャーx2 リザードマンレンジャーx2+ガーディアンリザードマン リザードマンレンジャーx2+ガーディアン(外見はガーディアンリザードマン、非常に硬い) カオスのブレスは、食らうと基本的に即死する。 開放即挑戦の背伸び狩りする場合は、ゴーストに注意すること。Miss連発の上に霊弾の被ダメージが大きい。命中320でも時々Missする。 リザードマンの切り突きの2連→切り上げにも注意。後手に回ると死が待ち受けている。 問題はボスよりも道中のレッサーデーモン。 3way 火炎弾の発射を許すと一撃でパーティーが半壊するので是が非でも阻止する。 当然だが、ガードor直撃すれば、その火炎弾は消滅するので、直線上の後方キャラには当たらなくなる。 フロマスがいる場合は最優先で凍らせ、アタッカーが手早く始末する。 フロマスがいない場合は誰か一人が出現位置で待ち伏せ、出現と同時に打ち上げなどで無力化する。 注意点は、途中のU字型地形では右側の雑魚から順に倒すこと。左側の雑魚を先に倒すとレッサーデーモン出現時に駆け寄っても間に合わない。 ※左側のリザードマンレンジャーを一匹生かしておけば、右側の敵をすべて倒してもレッサーは沸かない。 **覇王の楼閣 [#dungeon-t07] かつてこの大陸を統べた覇者の居城。 -ボス:織田信長 -ボス戦ではザコ敵は大砲のところまで。 **デブリズタワー [#dungeon-t08] デブリズタワー フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|BGCOLOR(#FFE4E4):''ジライヤ''| |~2|BGCOLOR(#FFE4E4):''リヴィエール''| |~3|BGCOLOR(#FFE4E4):''トゥームキング''| |~4|BGCOLOR(#FFE4E4):''カオス''| |~ボス|BGCOLOR(#FFE4E4):''信長''| 見ての通り、ボスボスボスの亜種ボスラッシュである 自来也が最初にして鬼門 ちなみに普通にプレイしているとまず当たることは無いが、ここのカオスのブレスが''ゲーム中最高の威力''を誇っている。 理不尽を通り越した凄まじいダメージを叩き出すので、リザレクションポーションの余っている暇人は一度喰らってみるといいかもしれない。 本スレより 1.ジライヤ ジライヤの斬撃確定したら背中から攻撃、それ以外は遠距離攻撃 用心棒の場合射程ギリギリで1回目の攻撃から回避で大体なんとかなる 真ん中以外で溜め始めたら狙われてる人は端っこにいけば問題なし、真ん中なら諦めず攻撃 2.雷竜 右手内側は尻尾ビタンが入るので確実に避ける自信がなければ左手側攻撃安定 3.トゥームキング 溜め攻撃以外はたいしたことない、雑魚はさっさと掃除&ガーディアンは引き付け 忍者系の前転、シルマスで完封。溜め攻撃の回避方法は以前簡単とかいってる書き込みがあったけど俺にはわからん せいぜいトゥームの攻撃でダウンされるのを狙うくらい 4.カオス 雷竜とかわらん 5.信長 モーションもなにも変わらないし1撃で死なないならたいしたこと無い ちゃんと雷を避けること、攻撃確定からの背中から攻撃で安定 ただしターゲットになってる人はなるべく仲間がいない方向に信長の向きを誘導する必要有り 事故死が防げる ジライヤ 3連撃中→背中から攻撃射程距離ギリで2撃から回避 正面すたすた歩いてきてるときはとにかく軸ずらしながら遠くに逃げる この間味方も近寄らない、攻撃受けた瞬間に思考が回転に切り替わる これを守っていれば近接はすべて防げる 溜めはこれをしてるとほぼ防げないので、頭に!が付いた人は速やかに射程外に行く 多少まごついても大丈夫なくらいには時間ある 他の人は!付いた人とジライヤの直線状に入らないようにがんばる 逃げる人も必死なので 口寄せ かえるの向いてる直線状に移動する正面なら正面に、左なら左から右へ斜め45度に逆も然り 横薙ぎのブレスは最初にカエルが首を向けたほうが安全地帯なのでそっちへ移動、前転1回分の距離 歩いてもOKなのでソドマスでも問題なし。 信長 とにかく後ろ、自分を狙って正面からスタスタ来る場合は 回りをグルグル回ると雷や重力波がずれるんで素直に正面から攻撃→回避 自信がなければその直線上に逃げていく、このとき鉄砲隊には注意 ちなみに発狂前によくやってくる回転攻撃は正面からだと見てからの回避で問題なく回避できる、 逆に後ろだと攻撃レンジギリでやってないかぎり厳しい うしろから攻撃していて回避するときは斜め後方に回避、重力波は十字にしかでないので斜めは当たらない あとバズーカ砲おわったあとの鉄砲隊随伴時は左上に信長がわいたときは攻撃せず右に退避したほうが安全 狭いので後ろにまわっても重力波にあたって死ぬ可能性大 トゥーム>信長(Lv49UCルーラー*3で乱数ギリ即死)>ジライヤ>竜 くらいで死ぬ 面倒くささはトゥーム>ジライヤ、あとは作業みたいな気分 **真デブリズタワー [#l1cfa1f0] 3rdシーズンから登場。真デブリズタワー取得が条件。 フロア数5 |~フロア|~モンスター構成|h |~1|BGCOLOR(#FFE4E4):''イグニタウロス''| |~2|BGCOLOR(#FFE4E4):''アイニ''| |~3|BGCOLOR(#FFE4E4):''足軽大将''| |~4|BGCOLOR(#FFE4E4):''カオス''| |~5|BGCOLOR(#FFE4E4):''デュラハン''| THE わからん殺し。滅多にお目に掛からないボス達に新モーションを加えた鬼畜仕様。 3rdシーズンからの新ボスラッシュの中に紛れるカオスさんが非常にシュール。 デブリズの決まりなのか1ボスのイグニタウロスが鬼門。 足軽大将さえ抜ければゴールは目の前。 -イグニタウロス戦 --炎を纏った回転攻撃:開幕必ず使用。ボスの周囲8方向に時計回りに火弾を飛ばす。 火弾が2発飛んでくる箇所があり、その位置で1発目を食らうと2発目もほぼ連続hit、即死級のダメージを受ける。 --力溜め〜解放:ボスのHPを8割程まで減らすと全ての行動をキャンセルしてこの行動に移行。 解放時にダメージ+浮かせ+火傷状態を与える爆発を起こす。 これ以降「斧叩きつけ×3」「ジャンプ叩きつけ」も行うようになる。 --斧叩きつけ×3:炎を纏った斧を3方向に叩きつける。必ず三箇所とも別の場所を攻撃するため、回避そのものは容易。 しかし攻撃が終わった後、天井から石?が3つボス近くのランダムな位置に落下、この石?に当たるとダメージ+確実に気絶状態。 これこそがこのボスでの一番の死亡原因と思われる。かなり見えづらいが落下地点に影が出るので確認即回避を。 --ジャンプ叩きつけ:前方ジャンプ後、着地と同時に攻撃。大ダメージ+火傷状態。 この攻撃そのものは楽に回避できるが、この行動の直前に「咆哮」を行うことがある。 「咆哮」は範囲内のプレイヤーを強制硬直させるため、「ジャンプ叩きつけ」を確実に喰らってしまう。 また、この攻撃の後も天井から石?が落下してくるので注意。 -アイニ戦 開幕雑魚を伴っているので速やかに殲滅しよう。 --溜め攻撃:ボスのHPが5割程になると行うようになる。プレイヤー1人を狙うレーザーを放つ。 即死ダメージ且つ回避不能(ストロングガード・影走り以外)。 紫のオーラを確認したら即攻撃して溜め解除しないと他プレイヤーを巻き込む可能性大。 --召喚:ボスのHPが5割程になると行う。ゴースト×2・ガーゴイル×2を部屋の四隅に召喚する。 「溜め攻撃」とほぼ同時に行われることがあり、その場合非常に厄介。 --火炎チャージ:ボスの目の前に火球を作り出す。攻撃判定なし。 ここから2つの技に派生するが、見た目で判別するのは困難。 ---火炎弾:遠距離に3WAY弾を放つ。ボスに密着してると当たらない。 ---炎の輪:ボスを中心にして炎の輪を作り出す。即死級のダメージ。 -足軽大将戦 侍と用心棒と将軍のスキルによく似た技を使用する。 --召喚:開幕時、足軽×4を召喚。以降、一定ダメージを受ける毎に召喚を行う。 --串刺し:高速突進する攻撃。多段hitするため即死すること有り。 --旋風斬:侍の3連旋風斬に似た技。技中に四方八方に高速の竜巻弾を飛ばす。 --魔刃剣:正面に1発放つ技と、前方にV字に2発・後方に1発の計3発放つ技の2種類がある。 --鼓舞:腕を3回突き上げる。攻撃判定なし。しかし、行動後暫くの間ボスの攻撃力が跳ね上がるため非常に危険。 --構え:構えを取り、周囲のプレイヤーを引き寄せる。ここから2つの技に派生する。 ---煉獄斬:連続攻撃を行った後、周囲に高速の竜巻弾を飛ばす。 ---飛天雷神斬:3連撃を放つ。1撃毎に十字状の衝撃波?が発生、狙っているプレイヤーに向かって伸びてくる。 //--溜め: 毎回解除するためどんな攻撃か不明、何方か詳細を -カオス戦 専用技が追加。 --片手叩きつけ:叩きつけた場所を中心に範囲攻撃。ダメージ+スロウ状態。回避しづらい。 --両手叩きつけ:叩きつけた場所を中心に範囲攻撃。ダメージ+スロウ状態。あまり行わない。 -デュラハン戦 冥界の宮城でしっかり予習しておけば問題なくクリアできる。 **巨神の塔(期間限定イベント) [#secc0e61] -適正挑戦Lv 18 **巨神の祠堂(期間限定イベント) [#kbfe3a16] -適正挑戦Lv 28 **巨神の神殿(期間限定イベント) [#s073ed87] -解放Lv 45、適正挑戦Lv 48 -イグニタウロス・タイタンのボス2連戦MAP -イグニタウロス戦 --炎を纏った回転攻撃:開幕必ず使用。ボスの周囲8方向に時計回りに火弾を飛ばす。 火弾が2発飛んでくる箇所があり、その位置で1発目を食らうと2発目もほぼ連続hit、即死級のダメージを受ける。 --力溜め〜解放:ボスのHPを半分程に減らすと全ての行動をキャンセルしてこの行動に移行。 解放時にダメージ+浮かせ+火傷状態を与える爆発を起こす。いわゆるモードチェンジ。 これ以降「斧叩きつけ×3」を積極的に行うようになる。 --斧叩きつけ×3:炎を纏った斧を3方向に叩きつける。必ず三箇所とも別の場所を攻撃するため、回避そのものは容易。 しかし攻撃が終わった後、天井から石?が3つボス近くのランダムな位置に落下、この石?に当たるとダメージ+確実に気絶状態。 これこそがこのボスでの一番の死亡原因と思われる。かなり見えづらいが落下地点に影が出るので確認即回避を。 -タイタン戦 --ハンマーをゆっくりと振り上げたら、モードチェンジの合図。 雑魚を召喚しステージ中央にハンマーを叩きつける。即死ダメージ。 --1回目の雑魚召喚後ボスが左右に移動、攻撃方法が異なる。 ---雑魚を速やかに殲滅後、一定ダメージで左ルート?(詳細不明) ---雑魚を残して一定ダメージ、または殲滅に時間が掛かり過ぎると右ルート?(詳細不明) --左ルートは安全確実。ハンマーを中央に置くモーションのチャージ攻撃のみ要注意だが ボスに張り付いて攻撃していれば発動する事は無いだろう。(広範囲即死ダメージ) --右ルートは茨の道。ハンマーを中央に置き雷弾をハンマーにチャージする。 この時チャージされた分だけ、以降のボスの攻撃ダメージが上昇。 チャージを止めるには同時に召喚された雑魚を全滅させる。 スケルトンメイジが雷弾をハンマーにチャージする為、真っ先に倒すべき。 --中央に移動したら地団駄のあと2回目の雑魚召喚。 腕振り雷弾・2連続叩きつけ行動追加、単発叩きつけ時、衝撃波?が発生するようになる。 --残りHP1割程で3回目の雑魚召喚。